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El equipo de desarrolladores de 'South of Midnight' habla sobre cómo tejer una historia compleja y narrativas afroamericanas para “hacer una carta de amor para el Sur”

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Espíritus vengativos, almas afligidas y un caimán tremendamente voraz acechan a quienes los salven en el próximo juego de aventuras mítico de Compulsion Video games. Al sur de la medianoche. Anunciado originalmente en un avance en 2023 durante el Xbox Video games Showcase, y con un completo tráiler del juego Tras el seguimiento a principios del verano pasado, el alcance de lo que el juego tiene reservado para los jugadores ha estado relativamente en secreto. Sin embargo, hasta ahora sabemos que Al sur de la medianoche es una aventura de acción en tercera persona inspirada en los cuentos populares del gótico sureño. La historia sigue a una joven llamada Hazel (con la voz de Adriyan Rae, quien también compartió tareas de captura de movimiento con Nona Parker), tambaleándose después de que un huracán devastara su ciudad natal mientras viaja para encontrar a su madre, que desapareció durante la inundación. De alguna manera, arrastrada a una realidad realista mágica donde emergen criaturas folclóricas, Hazel abraza sus poderes como Tejedora, una reparadora mágica de espíritus destrozados, para enfrentarse a criaturas formidables conocidas como Haints mientras desenreda el pasado de su familia y de quienes la rodean.

En noviembre, Compulsion Video games lanzó un documental de 30 minutos que muestra más jugabilidad, una mirada en profundidad a las inspiraciones y tonos que abarcan el estilo creativo de cease movement pintado a mano (imágenes que evocan un sabor comparable al de Tim Burton). novia cadáver o el de Guillermo del Toro Pinocho), junto con la meticulosa investigación y el cuidado de la sensibilidad racial que el estudio con sede en Montreal comenzó mientras encabezaba un juego en el contexto del sur profundo de Estados Unidos protagonizado por una mujer negra como protagonista principal. En el documental, el director creativo David Sears explica que el impulso para el proyecto provino de su deseo de “hacer una carta de amor al sur”, donde creció. “Medianoche se trata de unir a la gente”, dijo Sears. “Se trata de aprender a sentir empatía por las personas que no son como tú. Se trata de encontrar una fuerza oculta”.

Para obtener más información sobre el juego de aventuras sureño, Deadline habló con el jefe de estudio del equipo de desarrollo, Guillaume Provost, la directora del juego Jasmin Roy, el director de audio Chris Fox, la directora de arte Whitney Clayton y los artistas de captura de voz y movimiento Rae, Parker y Ahmed Finest de Compulsion. Montreal Studio de Video games para ver qué más detalles estarían dispuestos a compartir a continuación.

Al sur de la medianoche Documental de Compulsion Video games

FECHA LÍMITE: Hable sobre traer este perfil diverso a la pizarra de Microsoft/Xbox. ¿Cómo fueron las conversaciones para darle vida a este juego?

GUILLAUME PROVOST: David [Sears] y he trabajado juntos durante 30 años. El título siempre se había decidido aquí en el estudio. Nunca hubo mucha conversación en términos de participación creativa por parte de Microsoft, diciéndonos qué tipo de juego estábamos preparando. Pero prestamos atención a todos los demás juegos de su lista. Puedo ver lo que están construyendo todos los demás estudios y hay un espacio orgánico pure que llenar. Sentí que el Sur period interesante porque sentí que no period algo que se tratara extensamente dentro de los videojuegos. hay Ruta cero de Kentucky, Redención muerta roja, y otros pequeños títulos independientes, pero por lo demás no hay ningún juego cuyo enfoque estuviera en ese alcance de los Estados Unidos, razón por la cual originalmente [kept that premise].

FECHA LÍMITE: ¿Qué significa el título? Al sur de la medianoche ¿implicar?

PREBOSTE: [William] Faulkner fue una gran inspiración. Analizamos mucha literatura gótica sureña en torno al título. Al sur de la medianoche Fue esa pieza extraña que simplemente capturó el espíritu de la época del lugar, el misticismo y los elementos del gótico sureño que queríamos fusionar. Algunos elementos del juego tienen que ver directamente con el título cuando lo juegas.

Shakin' Bones y Hazel en Al sur de la medianoche

Juegos de compulsión/XBOX

FECHA LÍMITE: ¿Qué te emociona que experimenten los jugadores?

JASMIN ROY: Estoy emocionado de que interpreten el aspecto folclórico. Además, los jugadores conocerán a las criaturas míticas y verán cómo construimos el entorno y el mundo y cómo inculcamos la fantasía en él.

PREBOSTE: Personalmente, Me gustan todas las facetas de Hazel. Ella es valiente, luchadora y eso es pura alegría para mí. Pero también creo que nuestro entorno y el folclore que hemos creado son apasionantes.

FECHA LÍMITE: ¿Qué te llevaste de tu viaje al Sur que sentiste absolutamente necesario incluir en el juego?

PREBOSTE: Había muchas cosas, sobre todo una mezcla de curiosidad y ansiedad sobre cómo retrataríamos al Sur cuando hablábamos con gente de esa parte de la región. Hay muchas maneras en que los medios suelen retratar al Sur, por lo que queríamos contar la historia de Hazel como su propia persona con su propio viaje. También queríamos celebrar el Sur y su mitología. No rehuimos lo que es endémico en la historia de esa parte del Sur. Definitivamente eso es algo que tuvimos que aprender a navegar. No puedes ignorar esa historia; eso es una declaración tan grande como si lo hiciéramos. Se sentiría como el síndrome del impostor blanco canadiense. Por lo tanto, nos aseguramos de tener las personas adecuadas en el equipo para abordar esos temas correctamente. Tuvimos un buen apoyo en el equipo y también en Microsoft. Me siento bien de que hayamos entrelazado la línea de tener nuestro propio viaje de personaje con su propia historia que la convierte en una persona que te importa, junto con su relación con su familia y, especialmente, con su madre. Entonces, me siento bien con la historia que estamos haciendo ahora, pero hay muchas cosas que tomamos del Sur. [Something tangible in the game] Creo que estaba viendo algunas de estas supersticiones, como ver porches pintados en ese colour azul Haint y gente poniendo botellas en los árboles. Fue genial para nosotros verlo.


FECHA LÍMITE: ¿Cuáles fueron algunos de los temas que tuviste en mente mientras hacías captura de movimiento?

NONA PARKER: Hubo mucha libertad al no tener que cuestionarme tanto y poder confiar en los movimientos de mi cuerpo.

ADRIYAN RAE: Tuve la suerte de tener muchas reuniones sobre el tono y el trasfondo. Pero al construir a Hazel, quería asegurarme de que ella siempre fuera Hazel, sin importar lo que le arrojaran. Quería mantener su valentía específica, su confianza que a veces puede considerarse arrogante y todos esos aspectos dentro de ella. Habría ciertas formas en las que podría apoyarme en una puerta que le mostrarían confianza en que se siente cómoda en una situación, pero luego también podría preguntarme: ¿necesito tomar el management de la situación y estar completamente adelante y erguido? Había ciertas cosas en las que quería tomar una decisión y decidir que incluso en su caminata, quería que ella tuviera más confianza y tuviera una buena postura ya que es corredora. También quería que leyera confianza, ya que literalmente es arrojada a este mundo de criaturas, magia y todo lo demás. Pero pase lo que pase, ella lo ataca de frente. Mientras que algunas personalidades se asustarían o huirían, ella ni siquiera lo duda. Es muy parecido a: “Oh, tengo que hacer esto, y eso es todo”. Entonces, quería asegurarme de que los movimientos de su cuerpo y la forma en que se comportaba coincidieran con la descripción de su personalidad.

AHMED MEJOR: Fue muy importante para mí que Hazel fuera una mujer negra porque hay especificidades en la forma en que, especialmente las mujeres negras del sur, se comportan en sus cuerpos que son muy integrales para su carácter. Es muy difícil enseñarle a alguien cómo hacer eso. Period importante que Hazel fuera interpretada por actores realmente buenos y que no consideráramos la captura de la actuación como dobles del cuerpo. Observamos el desempeño, cómo se movían y caminaban, y el proceso de pensamiento y la intención detrás de ello. Period muy importante para mí que cuando las niñas negras que iban a jugar a este juego dijeran: “Oh, mi tía baila así”, o “Mi abuela se mueve así”, o “Si mi mamá mueve la cabeza de esa manera”. , significa que está enojada”. Esas cosas hacen [the game] auténtico.

Entrevista al sur de medianoche

Hazel y un pícaro Haint en Al sur de la medianoche

Juegos de compulsión/XBOX

FECHA LÍMITE: Hable sobre la importancia de ser parte de este juego negro como un elenco negro y sus reacciones iniciales al contratar el trabajo y leer el guión.

RAE: Todo lo que obtuve fueron lados ficticios que decían: líneas falsas, mujer negra, juego no revelado, título no revelado, Xbox. [laughs]. Pero después de que me eligieron y leí el guión, pensé: “Espera un momento, esto es realmente genial”. Recuerdo haber tenido una reunión de Zoom sobre las criaturas y cómo esas criaturas se alinean con la cultura Gullah Geechee a partir de estas historias y supersticiones, que nos cuentan y que nos transmitimos unos a otros, para luego poder incorporar eso al personaje. Podemos aportar un poco de esa sensación de “no hagas esto” y un poco de paranoia o miedo, pero creo que lo bueno es que Hazel sabe todas esas cosas, pero da un paso adelante e intenta luchar y conquistar. [these emotions] de todos modos.

PARKER: Sentí emoción. No tuve tiempo de cuestionarlo. Me subí a un avión y dije: “Vamos”. La escritura fue increíble y reflexiva sin escatimar en materials realmente serio. El juego comienza con las secuelas de la devastación de un huracán. Entonces, el trauma y la experiencia por lo que está pasando Hazel son tan veraces y reveladores a nivel regional de cómo es la situación en esa área.

MEJOR: Fue un desafío porque creo que todos pensábamos lo mismo: ¿qué saben estos habitantes de Montreal sobre el Sudeste? Pero lo maravilloso de eso es que no lo sabían. Estaban abiertos al aprendizaje. Al principio hubo algunas conversaciones sobre que sabíamos que Compulsion iba a ser un buen juego. No teníamos dudas al respecto. El juego no se trata sólo de matar Haints y curar monstruos. La parte histórica del juego es lo que verán los negros que jugaron. Van a decir, ¿es eso auténtico? ¿Es eso actual? Y para ellos quieres que este juego sea actual. Porque si no es así, van a decir algo, y cuando tuvimos esas conversaciones, tengo que darle crédito a Compulsion. Estaban muy abiertos a todo, y el hecho de que contratáramos mujeres negras como actrices y no pusiéramos piel negra sobre actores blancos fue realmente importante para mí.

Entrevista a Tom de dos dedos al sur de medianoche

Tom de dos dedos en Al sur de la medianoche

Juegos de compulsión/XBOX

FECHA LÍMITE: En cuanto al arte y el sonido, ¿qué fue very important para ti capturar para el juego basándose en tu visita al sur?

CHRIS FOX: Quería que los paisajes sonoros fueran completamente auténticos y basaran el juego en los diferentes biomas, de modo que si alguien de allí jugaba, dijera: “Vaya, parece que estamos en casa o afuera”. Eso period algo que quería representar sinceramente, y eso significaría que tal vez en la música podría llevarlo a un lugar nuevo pero también seguir influenciado por todas las canciones del sur profundo y hacer canciones originales que puedan valerse por sí mismas y ser tarareadas. o jugado.

WHITNEY CLAYTON: En un nivel superior con los escenarios que queríamos hacer, es importante que tomemos cosas con las que las personas puedan conectarse pero luego darles un toque de celebración intensificado. En el juego, hacemos eso con nuestro [animation] estilo, cuentos populares y magia. La parte private para mí fue concretar esos detalles con los que espero que la gente se identifique. [I’m hoping] Dirán: “Mi abuela tenía ese sofá naranja”. Se trataba de capturar una textura acquainted y elementos reconfortantes de un lugar en el que has estado antes y al mismo tiempo mantenerte fiel a lo que hace que un lugar sea icónico, lo cual es diferente de las representaciones estereotipadas del Sur. Además, en nuestro viaje vimos tanta diversidad en términos de paisajes y comida, y la gente es súper cálida, por lo que period importante captar esa belleza de todo. Tuvimos que preguntarnos constantemente cómo infundir eso de una manera que se sienta private y identificable y cambiarlo para que todavía haya un hermoso escapismo del cuento well-liked y la magia en el mundo actual. Esa mezcla fue muy importante para mí.

Al sur de la medianoche se lanzará en 2025 en Xbox Sequence X|S, PC con Home windows y Steam.

[This interview has been edited for length and clarity]

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